Cele 7 cele mai proaste console de jocuri din toate timpurile

Cele 7 cele mai proaste console de jocuri din toate timpurile

Există două grupuri de console de jocuri nereușite. Un grup conține câteva dispozitive decente, care, din păcate, nu au prins publicul. Al doilea grup cuprinde console care sunt de-a dreptul îngrozitoare. Ne vom uita la acesta din urmă.





Din designul, intenția și jocurile lor (sau lipsa acestora), iată șapte dintre cele mai proaste console din toate timpurile.





1. Sega CD și Sega 32X

Deoarece Sega CD și Sega 32X sunt programe de completare pentru consola de succes Sega, Sega Genesis, este posibil să nu le numărați ca console complete. Totuși, împreună, aceste două produse marchează un moment cheie în cariera consolelor Sega - declinul acesteia.





Sega CD și 32X sunt dovada unei liste lungi de greșeli pe care Sega le-a făcut în anii '90, esențialul fiind că Sega a lansat produse fără un scop final clar.

Sega a lansat ambele programe de completare într-un spațiu scurt de timp: în America de Nord, Sega a lansat Sega Genesis în 1989, Sega CD în 1992 și Sega 32X în 1994. Oh, și Sega Saturn, actuala generație a Sega consolă, a sosit în 1995.



Aceste lansări consecutive au provocat o mulțime de confuzie: ce consolă ar trebui să primească jucătorii? Cum a fost diferită fiecare consolă? Au lucrat singuri sau cu Geneza?

Sega CD și Sega 32X au ajuns, de asemenea, cu biblioteci de lansare slabe și nu au oferit o mulțime de îmbunătățiri față de Sega Genesis, lăsând puține motive pentru ca piața de masă să obțină niciuna, darămite ambele.





Și, văzând că produsele sale nu se vindeau bine, Sega a renunțat la sprijinul pentru cele două suplimente în 1996, care a fost o lovitură mare în dinți pentru jucătorii care le-au cumpărat cu promisiunea că vor veni mai multe.

Sega CD și 32X i-au conferit Sega o reputație pe care nu o putea scutura: că produsele sale nu merită să fie investite. Ambele programe de completare, precum și ultimele două console de acasă ale Sega, Sega Saturn și Dreamcast, au fost toate eșecuri comerciale.





2. Ouya

Una dintre cele mai de succes campanii ale lui Kickstarter, Ouya a strâns 8,5 milioane de dolari, mult peste obiectivul său de 950.000 de dolari. Dezvoltatorii săi au vândut susținătorilor o consolă accesibilă, compactă, actualizabilă manual și care putea juca sute de jocuri, toate libere de încercat.

Deci, Ouya a devenit următorul lucru important? Absolut nu.

Ouya nu a reușit să livreze, literalmente. A sosit târziu pentru mulți dintre susținătorii săi Kickstarter și odată ce a fost în mâinile jucătorilor, lucrurile s-au înrăutățit. Materialele erau ieftine, iar butoanele erau lipicioase. Arhitectura era depășită, iar interfața de utilizare era o mizerie.

Dar, cel mai rău dintre toate, jocurile erau îngrozitoare. Multe dintre jocuri nu aveau substanță, fără exclusivitatea Ouya care justifica cumpărarea. Unele „jocuri” erau literalmente aplicații Android. Nu era nimic de calibru la care te-ai aștepta de la o consolă de jocuri video reală.

Odată cu instalarea realității, ceea ce a oferit Ouya nu a avut prea mult sens - de ce ați plăti 99 USD și mai mult pentru a juca mai ales jocuri pe smartphone pe un televizor?

Ouya a durat doar în perioada 2013-5, care sincer se simte prea mult, și a vândut în jur de 200.000 de unități.

Legate de: Motive pentru care ar trebui să cumpărați console de jocuri vechi

3. Băiat virtual

Nintendo este cel mai bine cunoscut pentru succesele sale și, pe bună dreptate. Gigantul tehnologic a ieșit rar din linie atunci când vine vorba de livrarea de console de jocuri fantastice, Wii U fiind cel mai notabil eșec al său. Cu toate acestea, există un flop mai puțin cunoscut care a apărut înainte de Wii U și a fost rău. Într-adevăr rău.

Băiatul virtual a fost lansat în 1995 și a fost încercarea Nintendo de a crea ceva unic, răspunzând în același timp la buzz-ul în creștere din jurul realității virtuale. După ce o dezvoltare concentrată s-a grăbit, Nintendo a lansat un Virtual Boy neterminat la o recepție foarte călduță.

Au existat probleme evidente de la început: Virtual Boy a prezentat un afișaj roșu monocrom care a oferit multor utilizatori dureri de cap și ochi la câteva minute de la joc. Consola portabilă era orice altceva, iar setul cu cască era neîndemânatic.

Alături de aceste probleme practice s-a aflat și o lipsă distinctă de jocuri - au existat doar 22 de jocuri pentru sistem în Japonia și America de Nord, niciunul dintre care nu a echilibrat dezavantajele utilizării consolei. Aspectul „realității virtuale” lipsea și el - era mai mult ca și cum Nintendo ar fi legat un televizor 3D care afișează doar roșu și negru la cap.

Cuvântul din gură despre problemele lui Virtual Boy s-a răspândit și, cu cifre de vânzări triste după o campanie de marketing slabă, Nintendo a întrerupt Virtual Boy la mai puțin de un an de la lansare. Pe durata scurtă de viață, consola a vândut doar 770.000 de unități, devenind astfel cea mai vândută consolă Nintendo până în prezent.

vezi cine ți-a abonat pe youtube

4. N-Gage

În 2003, Nokia a decis că va provoca Game Boy Advance de la Nintendo cu consola sa de jocuri portabile, N-Gage.

Acum, înainte ca lucrurile să devină prea mari, să recunoaștem că jocurile mobile sunt uriașe acum. Ați putea apela Nokia înainte de vreme pentru dorința de a crea un dispozitiv care să fie atât un telefon, cât și o consolă de jocuri. Dar, i-ai acorda Nokia prea mult credit.

Uită-te la N-Gage. Uita-te la ea. N-Gage are unul dintre cele mai proaste designuri ale oricărei console sau telefoane realizate vreodată. Ca o consolă de jocuri, designul său neîndemânatic și aglomerat a făcut ca jocurile să fie incomode. Și ca telefon ... ei bine, există un motiv pentru care telefoanele nu arătau așa.

În ciuda designului său îngrozitor, N-Gage a prezentat câteva titluri surprinzător de recunoscute precum Call of Duty, Spider-Man 2 și Splinter Cell: Chaos Theory de Tom Clancy. Cu toate acestea, ați dori să jucați aceste jocuri pe o consolă de jocuri propriu-zisă pentru o experiență acceptabilă.

N-Gage a încercat să reducă distanța dintre telefoane mobile și console de jocuri. A ajuns să eșueze în ambele domenii. Nokia a întrerupt N-Gage în 2006, cu 3 milioane de unități vândute.

5. Console SouljaGame

În 2018, nu a fost nimeni altul decât Soulja Boy, care a intrat în industria jocurilor cu consolele sale SouljaGame. Ce a urmat a fost haosul.

A existat o publicitate falsă ridicolă, afirmând că console SouljaGame aveau sute, dacă nu chiar mii, de jocuri încorporate, consolele susținând jocuri de pe o varietate de platforme. Acest lucru pur și simplu nu era adevărat și multe dintre jocurile de pe aceste console nu aveau licență.

De asemenea, niciuna dintre consolele pe care Soulja Boy nu le vândea erau console create de el. În schimb, erau fie knock-off-uri (Retro Mini), fie console vechi chinezești (Fuze) pe care le plătea pentru mai mult decât costul lor real, spunând în același timp că sunt în vânzare.

Când oamenii l-au chemat pe Soulja Boy în legătură cu acest lucru, el a răspuns cu o grămadă de tweets homofobe și, de asemenea, a susținut că nu se sperie de Nintendo. Ei bine, ar fi trebuit să fie, deoarece pe consolele sale existau jocuri Nintendo fără licență, iar Nintendo nu ia cu bine acest tip de lucruri.

În mod previzibil, Nintendo a amenințat un proces și consolele SouljaGame au dispărut din vânzare.

Consolele SouljaGame nu erau console originale și nu au rulat niciun joc original. Dar, că cineva a decis să-și folosească marca pentru a vinde console knock-off, în timp ce pretinde că își continuă compania de tehnologie (a) și o va evolua în lumea jocurilor ', face din aceste non-console automat unele dintre cele mai rele din toate timpurile.

6. CD-uri Philips

Philips CD-i (Compact Disc-Interactive) a fost lansat în 1991 ca un dispozitiv de divertisment all-in-one. Este similar cu N-Gage de la Nokia în încercarea de a stăpâni să fii o consolă de jocuri și altceva și să identifici tendințele viitoare. Și, la fel ca N-Gage, CD-i-ul a eșuat, valorificând nimic.

Sincer, CD-i-ul a fost o consolă teribilă. În primul rând, a vândut cu amănuntul pentru 799 USD în 1991, care este în jur de 1500-600 USD în 2021. Avea un design teribil, neinspirat, cu un controler îngrozitor pe măsură. Aici nu era nimic de remarcat, cu excepția faptului că CD-i-ul a redat CD-ROM-uri, care vor deveni populare (din cauza altor console) în jocuri în câțiva ani.

Dar jocurile. Jocurile nu erau bune și nu exista un joc criminal sau o franciză care să justifice plata ridicolă a consolei. Printre jocurile CD-i s-au numărat jocuri FMV (full motion video), titluri educaționale și ... unele titluri cu francize Nintendo.

Așa este - Nintendo a permis Philips să folosească până la cinci dintre francizele sale, iar rezultatul a fost oribil. Luați în considerare nivelul de calitate și poloneză al Nintendo pentru jocurile sale. Acum, aruncați o privire asupra scenelor din Hotel Mario sau Zelda: The Wand of Gamelon. Yikes.

Philips a fost aproape terminat cu CD-i până în 1996, după ce a vândut în jur de 570.000 de unități.

Conectat: Merită să cumperi o consolă de jocuri pentru jocuri în aceste zile?

7. Gizmondo

Tiger Telematics a lansat Gizmondo în 2005 ca răspuns la Nokia N-Gage, intenționând ca acesta să concureze cu PSP-ul Sony și Nintendo DS.

În ciuda faptului că N-Gage este un eșec al unei console, Gizmondo a fost cumva mai rău. Avea un design simplu amestecat cu doar 14 jocuri îngrozitoare pe durata scurtă de viață, precum și o versiune cu reclame de 229 USD, versiunea fără anunțuri costând 400 USD. Contextul care înconjoară Gizmondo este, de asemenea, bizar, mulți dintre directorii Tiger Telematics ar fi avut legături cu mafia suedeză.

Cu un aspect neinspirat, o bibliotecă de jocuri îngrozitoare, limitată și extrem de scump pentru ceea ce oferea, au existat zero motive pentru care jucătorii cumpără Gizmondo, pe lângă noutate. Nici zvonurile despre afacerea mafiei suedeze nu au ajutat.

Gizmondo a vândut mai puțin de 25.000 de unități, ceea ce este spectaculos de rău. Întrucât Tiger Telematics a dat faliment în 2006, cu o datorie de aproximativ 300 de milioane de dolari, a oprit și producția Gizmondo.

Fiecare generație de jocuri video are bine și rău

Unele console sunt pur și simplu rele și nu există nimic care să poată acoperi asta. Dar, atât jucătorii, cât și companiile pot învăța ceva din fiecare eșec al consolei. Deci, fiecare consolă din această listă ar fi putut ajuta la crearea consolelor pe care le iubim astăzi.

Fiecare generație de jocuri video are bune și rele și merită să aruncăm o privire pentru a vedea cum a evoluat lumea ciudată și minunată a jocurilor video de-a lungul deceniilor.

Acțiune Acțiune Tweet E-mail Ce sunt generațiile de jocuri video și de ce le folosim?

S-au întâmplat multe de la începutul jocului video. Iată cum separăm aceste etape în generații.

Citiți în continuare
Subiecte asemănătoare
  • Jocuri
  • Cultura jocurilor
  • Consolă pentru jocuri
  • Console de jocuri
  • Nintendo
Despre autor Soham De(80 de articole publicate)

Soham este muzician, scriitor și jucător. Iubește toate lucrurile creative și productive, mai ales când vine vorba de crearea de muzică și jocuri video. Groaza este genul său preferat și de multe ori, îl veți auzi vorbind despre cărțile sale preferate, jocuri și minuni.

Mai multe de la Soham De

Aboneaza-te la newsletter-ul nostru

Alăturați-vă newsletter-ului pentru sfaturi tehnice, recenzii, cărți electronice gratuite și oferte exclusive!

Faceți clic aici pentru a vă abona