7 Exemple de HUD-uri imersive și inventive pentru jocuri video

7 Exemple de HUD-uri imersive și inventive pentru jocuri video

Dacă ați jucat vreodată un joc cu un contor de sănătate sau un contor de muniție, ați văzut un afișaj head-up pentru jocuri video. Acest „HUD” este modul în care jocul îți transmite informații și a devenit atât de omniprezent în jocuri încât chiar conceptul alunecă adesea sub notificare.





Așadar, atunci când un joc se străduiește să crească imersiunea jucătorului prin încorporarea elementelor sale HUD și a interfeței utilizatorului în țesătura și tradițiile reale ale lumii jocului, sau eliminându-le cu totul, se poate remarca. Acesta este momentul în care un joc folosește o „interfață diegetică”.





Ce este o interfață Diegetic?

O „interfață diegetică” poate fi descrisă cel mai bine ca una în care interfața cu utilizatorul este încorporată în tradiția reală a jocului sau în obiectele din joc. Dacă personajul tău își poate vedea bara de sănătate sau contorul de muniție la fel de bine ca tine, este un HUD diegetic. Deși nu sunt la fel de obișnuite ca HUD-urile tradiționale, ele își au locul în jocurile video și sunt de obicei utilizate fie pentru a crește imersiunea jucătorilor, pentru a contribui la construirea universului în joc, fie pentru ambele.





Interfețele Diegetic, atunci când sunt încorporate corect în joc, pot fi deosebit de memorabile. Iată șapte jocuri care au folosit HUD-urile lor pentru a spori sentimentul de imersiune și plăcere a jucătorilor.

Metroid Prime

Citirea lui Samus Aran în Metroid Prime este un exemplu clasic de interfață diegetică într-un joc care oferă toate informațiile pe care jucătorul trebuie să le cunoască, în timp ce le spune personajului principal exact aceleași informații.



Întregul HUD este afișat în interiorul căștii lui Samus. Uneori, jucătoarea poate vedea chiar fața lui Samus atunci când o explozie sau o lumină strălucitoare strălucește pe ecran, iar ea se reflectă în interiorul căștii. Apa și aburul vor întuneca ocazional viziunea jucătorului (și a lui Samus).

De asemenea, jucătorul trebuie să „repornească” ocazional HUD-ul, cum ar fi atunci când Samus întâlnește drone Metroid Prime 2 care îi poate închide armura de putere. Când se întâmplă acest lucru, jucătorul nu are acces la interfață.





King Kong al lui Peter Jackson

The King Kong joc video era probabil să alunece sub radar ca cele mai multe legături de jocuri video licențiate, dar avea o caracteristică care îl făcea să iasă din mulțime: și anume, interfața minimalistă care a contribuit la imersiunea jucătorului.

Aceasta înseamnă că, în loc să se bazeze pe o interfață sau HUD, jucătorul ar trebui să se bazeze pe propria lor memorie și conștientizare situațională pentru a ști când vor fi atacați sau câte gloanțe au folosit. Ar trebui să fie atenți la respirația și viziunea personajului lor pentru a ști dacă el era în stare bună de sănătate, iar modalitatea de a ține evidența muniției a fost să scoată și să numere gloanțele fizic.





Există câteva rămășițe ale unei UI obișnuite în joc, cum ar fi subtitrările, dar în cea mai mare parte jucătorii sunt încurajați să-și folosească inteligența în timp ce joacă. Această lipsă de HUD a fost probabil făcută și pentru a imita aspectul filmului.

Metro 2033

În Metro 2033 , protagonistul Artyom are un ceas care funcționează ca un instrument stealth. Lumina LED de pe ceas funcționează în același mod ca și Gemul de lumină de la Hoţ serie, schimbând culoarea în funcție de cât de expus este Artyom. Culorile din cadranul ceasului urmăresc durabilitatea filtrului Artyom, singurul lucru care stă între el și o moarte dureroasă din atmosfera toxică.

Restul Metrou Interfața este un amestec de elemente diegetice și non-diegetice, cu un contor de muniție în partea dreaptă jos a ecranului și un afișaj al armelor și armurilor lui Artyom. Sănătatea lui Artyom este afișată prin pulsarea roșu pe părțile laterale ale ecranului atunci când a fost rănit, probabil cel mai apropiat mod de a transmite durerea într-un joc video.

Dacă vrei cu adevărat să îți îngreunezi lucrurile, joacă jocul pe unul dintre cele mai dificile niveluri de dificultate disponibile. Singurele elemente non-diegetice din joc, inclusiv contoare de muniție, sunt excizate. Aceasta înseamnă că jucătorii trebuie să numere gloanțele și să se bazeze pe aceleași instrumente ca Artyom.

Fallout 3 (și New Vegas și 4)

În cea mai mare parte, interfața fișierului Cade afară seria din Fallout 3 și încolo nu este chiar diegetic. Citirile de sănătate ale inamicului și sistemul de vizare TVA nu sunt, evident, personajele principale, cu excepția cazului în care putem deduce că își fac cea mai bună presupunere cu privire la șansele lor de a avea o lovitură critică sau unde sunt menite să meargă pe hartă.

Dar o parte a interfeței personajului există în cadrul jocului în sine și acesta este Pip-Boy pe care îl poartă pe încheietura mâinii. Pip-Boy este sursa hărții, a inventarului și a listei de sarcini. Ori de câte ori vrei să te uiți la oricare dintre aceste lucruri, personajul tău își ridică încheietura pentru a se uita la Pip-Boy. În Fallout 4 , le puteți vedea chiar degetele manipulând cadranele și comutatoarele.

În Fallout 4 , există un al doilea HUD, vizibil când introduceți armura de putere. Interfața se schimbă și este clar ce citește jucătorul în interiorul căștii costumului, similar cu Metroid exemplu de mai sus.

Marginea oglinzii

Jocul parkour la persoana întâi Marginea oglinzii este unul dintre exemplul suprem al unei interfețe minimaliste. Nu există niciun contur artificial, ceea ce înseamnă că nu există citire a sănătății, nici un contor de muniție, nici un ghid de niciun fel. Vedem exact ceea ce vede personajul principal Faith.

Singura modalitate de a determina sănătatea Faith este de a observa starea viziunii ei. Când a fost rănită, ecranul se va estompa de parcă i se vor rupe ochii de durere. În puținele ocazii în care ridică o armă, nimic nu îi spune jucătorului câte gloanțe sunt în ea, deoarece însăși Faith nu știe.

Singura parte a mediului jocului care nu este organică este Runner Vision, care vopsea în roșu obiectele care pot fi folosite și urcate. Acest lucru este încă integrat în propria logică a jocului, deoarece roșu este o implementare vizuală a instinctelor Faith. Poate fi dezactivat și dacă jucătorul dorește o provocare mai mare.

Elită: Periculoasă

Un HUD captivant nu trebuie să fie unul minimalist. Una dintre cele mai diegetice interfețe din istoria jocurilor este cea găsită în Batalionul Oțelului serie de jocuri. În jocurile mai vechi din această serie, jucătorul a folosit un controler masiv și complicat, a cărui funcție avea un analog în joc.

Unul dintre moștenitorii moderni ai interfeței cuprinzătoare a cabinei este simul spațial Elită: Periculoasă . Tot ce trebuie să știe jucătorul pentru gestionarea navei și a activității lor de tranzacționare este gestionat prin masivul HUD încorporat în cabina de pilotaj a navei. Jucătorul trebuie să se uite în părțile laterale ale cabinei pentru a vedea informații suplimentare, care probabil nu ar fi lăsate direct pe geamul din față.

The Elită: Periculoasă interfața este un prim exemplu al modului în care un HUD diegetic poate transmite aceleași informații ca unul anorganic, în timp ce este încă mare și complex. Personajul jucătorului și jucătorul au ambele informații pe care trebuie să le cunoască prezentate într-un mod care are sens atât pe ecran, cât și în cadrul propriei logici a jocului.

Spațiu mort

Nicio discuție despre interfețele diegetice în jocurile video nu este completă fără o mențiune Spațiu mort . Cu câteva excepții, fiecare formă de informații pe care jocul o afișează jucătorului este transmisă și altor personaje din lumea jocului și există, de asemenea, un motiv întemeiat pentru a fi așa.

cum să eliminați evenimentele din calendarul iPhone

Afișarea sănătății lui Isaac este afișată pe armura sa, astfel încât colegii săi mineri să poată fi cu ochii pe sănătatea sa. Meniurile și sistemele de artizanat sunt prezentate sub formă de computere în joc atât pe Isaac însuși, cât și pe terminalele independente. Interfața proprie a lui Isaac nu numai că există în cadrul jocului, dar servește o funcție utilă.

Ce joc video a avut un HUD vizibil atrăgător de care îți amintești? Ați văzut vreodată un joc cu o interfață diegetică sau cinematografică care să vă crească imersiunea în joc? Spuneți-ne în secțiunea de comentarii de mai jos!

Vrei să afli mai multe? Feedback-ul forțat și feedback-ul haptic sunt alte modalități prin care poți fi scufundat în jocurile video.

Acțiune Acțiune Tweet E-mail Merită să faceți upgrade la Windows 11?

Windows a fost reproiectat. Dar este suficient pentru a vă convinge să treceți de la Windows 10 la Windows 11?

Citiți în continuare
Subiecte asemănătoare
  • Jocuri
  • Design de jocuri video
Despre autor Rachel Kaser(54 articole publicate)

Rachel este din Austin, Texas. Își petrece cea mai mare parte a timpului scriind, jucând, citind și scriind despre jocuri și lectură. Am menționat că scrie? În timpul crizei ei ciudate de nescriere, ea complotează dominația mondială și face o falsă identitate cu Lara Croft.

Mai multe de la Rachel Kaser

Aboneaza-te la newsletter-ul nostru

Alăturați-vă newsletter-ului pentru sfaturi tehnice, recenzii, cărți electronice gratuite și oferte exclusive!

Faceți clic aici pentru a vă abona